Breaking News

DOOM: The Dark Ages — review: een geweldige actiegame met een diep verhaal

DOOM: The Dark Ages — review: een geweldige actiegame met een diep verhaal

Als u tijd op internet doorbrengt, heeft u de MEMES misschien gezien “wat ik verwachtte versus wat ik heb ontvangen”. Als ik DOOM: The Dark Ages in mijn verwachte kolom zet, had ik eerder gedacht aan Doom-games — eeuwigdurend en de zachte reboot van de 2016-franchise. Voor de “wat ik heb”-kolom is het echter een onverwacht mengsel. Voor fans van Doom-games zijn er genoeg vertrouwde elementen: The Dark Ages lijkt op zijn voorgangers. Maar er zitten ook elementen in die aan Broedersband, Piraten, Pacific Rim en Necronomicon doen denken — een mengeling die soms aan pulp-literatuur doet denken.

Voor The Dark Ages keert id Software terug naar de vroege dagen: demonen, Mars en een periode voordat ze de aarde aanvallen. Bekend als de Slayer, is hij een supersoldaat buitenaards wezen dat zich heeft opgewerkt tot iets dat door mensen als een soort god gezien wordt. Wanneer deze goden en hun menselijke medewerkers worden aangevallen door de troepen van de hel, doet de Slayer waar hij goed in is: scheuren en verscheuren totdat het voorbij is.

Er is een wapenarsenaal om de Slayer te helpen. Bekende favorieten zoals de Super Shotgun verschijnen weer, maar in deze middeleeuws getinte versie zijn er ook nieuwe wapens en modificaties. Ik was echt verrast hoeveel plezier ik had met elk wapen in deze game. Vaak hebben shooters één of twee favoriete wapens, maar hier voelde elk wapen verschillend en bruikbaar op zijn eigen manier.

Mijn favoriete wapen tijdens het spelen: de Super Shotgun.
Figuur: ID Software

Maar elk wapen in The Dark Ages is ontworpen met een duidelijk doel en heeft genoeg veelzijdigheid om buiten dat doel nuttig te zijn. De Accelerator breekt bijvoorbeeld schilden en kan vijanden tijdelijk lamleggen. De Impoler fungeert als een soort zeldzaam wapen om groepen te verzwakken, maar kan ook aangepast worden om andere, meer verwoestende effecten te hebben. Hoewel ik van veel wapens hield, is het uiteindelijk de arsenaal- en movement-combinatie van de Slayer die het gevecht zo vermakelijk maakt.

Het is bijzonder leuk om de vaardigheden van de Slayer te gebruiken. In plaats van alleen maar op knoppen te rammen, dwingt het systeem je om te timen en positie in te nemen: met het kogelschild kun je het slagveld manipuleren en vijanden tegen elkaar plaatsen. Wanneer je die kracht goed inzet kun je ook parry-aanvallen uitvoeren die aanvallen terugkaatsen en veel schade toebrengen. Dat maakt het nuttig om vijandelijk pantser te breken en geeft de gevechten tactische diepgang zonder dat het te ingewikkeld wordt.

In het schild vallen vijandelijke aanvallen en alle wapens samen: de gevechten van The Dark Ages voelen als zorgvuldig opgebouwde arena’s. Elk mechanisme past bij het hele bloedbad-gevoel: schiet op metalen pantser om het te verzwakken, gebruik speciale aanvallen om het te vernietigen en sla toe wanneer de vijand een zwakke plek toont. Omdat de gevechten meer complexiteit en diepgang bieden dan puur richten en vuren, kan ik accepteerden dat er soms minder variatie is in vijandtypen of unieke bazen.

“Wat ik verwachtte” versus “wat ik kreeg” is ook terug te zien in hoe The Dark Ages speelt: het is zowel vertrouwd als verrassend. De levels zitten vol grootte, geheimen en collectibles die ik graag ontdekte. 100% uit een level halen voelt meer als een beloning voor toewijding en slimme puzzeloplossing dan als een vervelende taak — zelfs voor iemand die niet per se een perfectionist is.

Cera­t: de gameplay-secties met de draak zijn zwak, maar visueel indrukwekkend.
Figuur: ID Software

Er zijn ook speciale secties naast het standaard scheuren en verscheuren. De Slayer bestuurt af en toe mecha-achtige voertuigen of neemt het op tegen vliegende draken. Die momenten spraken me minder aan. Ondanks de coole ideeën, voelen de mechanische gevechten in deze categorieën soms flauwer: mecha-secties zijn vaak lopen en doelwit schieten; drakengevechten voelen te veel als vliegen en kanonnen afvuren. Ze zijn spectaculair om naar te kijken in cutscenes, maar mechanisch had ik liever vaker teruggegrepen naar klassieke grondgevechten.

Mijn favoriete onderdeel van het spel is echter het verhaal. Ik weet dat Doom niet bekendstaat om morele subtiliteit — het doel is demonen doden — maar het verhaal hier raakte me op een onverwachte manier. Terwijl je speelt, ontstaat er een band met de Slayer; er zijn momenten die echt emotioneel aanvoelen. Er is een scène middenin een drakensegment waarin hij, vlak voor het terugkeren naar zijn taak, even zijn hand op de nek van het dier legt — een klein, menselijk moment dat veel zegt.

Net als in eerdere titels is de Slayer geen moreel complex personage: je wandelt geen compromissen of nuance. Als iets een demon is, wordt het vernietigd, ongeacht enige “goede” of “slechte” intentie. Maar juist daardoor wordt het personage op een andere manier gelaagd; het is duidelijk wat zijn drijfveren zijn, en soms zit daar een verrassende emotionele kern onder.

Vijanden en ontmoetingen volgen vertrouwde formules, maar op interessante manieren die je meer doen gebruiken dan alleen routinematig schieten.
Figuur: ID Software

Bovendien geeft deze game meer emotionele diepgang dan veel eerdere afleveringen. Er is een moment vroeg in het spel waarin zijn buitenaardse meesters hem gevangen houden in stasis omdat ze hem niet willen inzetten; later ziet hij menselijke bondgenoten sneuvelen en wordt zijn woede aangewakkerd. Die momenten geven context aan zijn acties en maken hem menselijker — niet door moraal, maar door motivatie.

The Dark Ages brengt iets kinderlijks plezier in mij naar boven. Moeilijk uit te leggen: soms wil je gewoon terug naar dat ongeremde gevoel van “en toen verscheen er een gigantische mancubus, ik gooide een explosie en het was geweldig”. Het is die pure, bijna speelse blijdschap in de gevechten die The Dark Ages voor mij zo aantrekkelijk maakt.

Bronlink: The Verge — Doom: The Dark Ages review