Wanneer een game-ontwikkelaar zijn nieuwe product met de wereld wil delen, wordt een trailer een van de belangrijkste onderdelen van het marketingproces. Een trailer kan worden getoond op game-evenementen en showcases, en kan maanden of zelfs jaren voordat de titel wordt gelanceerd, interesse wekken voor de titel. Het maakt reclame voor de uiteindelijke visie van een game, zelfs terwijl de titel zelf nog in ontwikkeling is.
Maar gegeven hoe belangrijk trailers zijn, roept het de vraag op: hoe worden gametrailers precies gemaakt? Het is vaak niet de game-ontwikkelaar zelf die de trailer maakt. GamesBeat sprak met productiebedrijf Digic Studios, dat meerdere diensten aanbiedt voor gameproductie, waaronder het maken van tussenfilmpjes van games en ruimtes voor het vastleggen van prestaties, naast het maken van filmische gametrailers. We vroegen waar een partnerbedrijf als Dic het proces betreedt.
Róbert Kovács, hoofd van CG bij Digic, zei: “Wanneer de game-ontwikkelaar/uitgever een duidelijke visie heeft op het spel en de ontwikkeling een bepaald stadium heeft bereikt, wordt Digic ingeschakeld om de trailer te maken. Soms worden we benaderd met hele specifieke ideeën, maar vaak zoeken ontwikkelaars naar significante creatieve input van Digic. Dit proces omvat talloze gesprekken tussen de ontwikkelaar en Digic, om de richting van de trailer te verfijnen.”
Volgens Digic kan de productie van trailers (althans bij een externe producent) halverwege de gameproductie beginnen. István Zorkóczy, hoofd creative bij Digic, vertelde GamesBeat: “Het produceren van een trailer van hoge kwaliteit kan enkele maanden in beslag nemen. Afhankelijk van het verzoek (totale looptijd, aantal personages of omgevingen, de complexiteit van de trailer, etc.) kan het zelfs een heel jaar duren om een project af te ronden (bijvoorbeeld 40-50 minuten aan tussenfilmpjes), maar minimaal 4 -5 maanden om een fatsoenlijke film te maken (bijvoorbeeld een trailer van 3-5 minuten).”
Doe mee met GamesBeat Next!
GamesBeat Next is bijna daar! GB Next is het belangrijkste evenement voor productleiders en leiderschap in de game-industrie. Sluit je op 28 en 29 oktober aan bij collega-leiders en geweldige sprekers zoals Matthew Bromberg (CEO Unity), Amy Hennig (Co-President van New Media Skydance Games), Laura Naviaux Sturr (GM Operations Amazon Games), Amir Satvat (Business Development Director Tencent), en zoveel anderen. Bekijk hier de volledige sprekerslijst en schrijf u in.
Een trailer maken voor een onafgemaakt project
Het maken van een gametrailer begint met de visie van de game-ontwikkelaar en met wat zijn plan is voor welke elementen van de game in de trailer moeten worden getoond. Gegeven hoe lang het duurt om trailers te maken, en dat ze kunnen beginnen als een game zich nog in een ruige, ongepolijste staat bevindt, zegt Digic dat ze soms carte blanche krijgen om middelen voor de personages zelf te creëren.
András Mórocz, hoofd productie bij Digic, zei: “Vaak ontvangen we alleen een basisconcept en wordt Digic de taak toevertrouwd om deze volledig gerealiseerde, hoogwaardige karakters te maken. Dit zorgt ervoor dat elk item de gameplay-ervaring verbetert – en het publiek ook boeit met promotionele inhoud. Je gelooft misschien niet eens dat Digic soms de personages maakt (of in ieder geval de eerste versie ervan) – ook voor het spel!”
Digic’s werk met een game kan zich ook uitstrekken tot het maken van tussenfilmpjes en filmpjes voor een game – onlangs werkte de studio samen met Sabre Interactive aan Warhammer 40.000: Space Marine 2: “Werken aan een game als Space Marine 2 is een zeer collaboratief proces. Omdat de films die we maken deel uitmaken van een groter verhaal, moeten we ervoor zorgen dat we alle details begrijpen, zodat ons werk aansluit bij hun visie. We moeten er ook extra op letten dat onze cinematica naadloos aansluit bij al het andere dat de spelers in de game zien. En ook al hebben we geavanceerde tools waarmee we met middelen kunnen werken op een hoger detailniveau dan wat spelers zien, we willen dat alles consistent is.” Dicc heeft ook de trailer “Angels of Death” van de game gemaakt.
Digic benadrukte dat er meerdere soorten trailers zijn, van filmische trailers die in het begin op de markt zijn gebracht tot introductietrailers met in-game assets. En de naam ‘filmische’ trailer is niet verkeerd: het proces om er een te maken omvat storyboards, animaties en belangrijke kunst te midden van een intense samenwerking met de makers van de game. In de gamegeschiedenis zijn meerdere keren filmische trailers gemaakt door filmregisseurs. De legendarische George A. Romero regisseerde in 1998 de live-action trailer voor Resident Evil 2. Joseph Kozinski, die later de regie zou gaan voeren Topgun: Maverickzat achter de beruchte “Mad World”-trailer van Gears of War. James Wan van Zaag Fame regisseerde de trailer “Loved Ones” van Dead Space.
De mensen bij Digic met wie we spraken, zeiden dat ze het leuk vonden om deel uit te maken van het creatieproces van gametrailers en filmbeelden, maar ze betreurden soms dat ze niet konden onthullen dat ze de trailers hadden gemaakt. Kovács zei: “Hoewel we graag aan deze titels werken, ook al weet niemand dat het door DIGIC is gemaakt, is het soms zo uitdagend om alle reacties te zien waarin staat hoe cool dit kunstwerk is en niet te kunnen zeggen: ‘Hé, wij zijn het geweest! ”