Gepresenteerd door Xsolla


Historisch gezien is de game-industrie een cyclus van bloei en neergang, met trendcycli van tien jaar. We zijn zojuist uit het tijdperk gekomen dat wordt gedomineerd door creatieven en uitgevers, gekenmerkt door fusies en consolidatie, naar een wereld waarin platformhouders domineren. Sommigen van hen, zoals Apple, eisen hoge platformkosten voor makers en ondernemen grote juridische stappen op andere platforms in de competitieve ruimte. In de echte wereld gaan games niet langer alleen over spelen. Een hele generatie is opgegroeid met multiplayer-games als een natuurlijke plek om te socialiseren, rond te hangen en zichzelf te vermaken. De vraag naar spelers is ongekend hoog, maar bedrijven doen hun uiterste best om nieuwe manieren te vinden om in dit landschap klanten te distribueren, er inkomsten mee te genereren en ze te bereiken.

“De vraag is: ben je daar klaar voor?” vroeg Joost van Dreunen, ondernemer en CEO bij Aldora, spreker tijdens de vijfde stop van de GamesBeat Global Tour in Seattle, gepresenteerd door Xsolla. “Wat is het model waarmee we te maken krijgen?”

Hoe gaat de videogame-industrie vooruit?

“Gezien de zwakke markt is het antwoord, simpel gezegd, dat je ergens anders heen moet”, aldus Van Druenen. “Je moet andere kanalen vinden waar je kunt entertainen, communities kunt opbouwen, een publiek kunt opbouwen, uitzoeken hoe je ze kunt bereiken en ze een andere entertainmentervaring kunt bieden dan voorheen.”

Multi-platform worden. Grote bedrijven, die de neiging hebben langzaam te bewegen, beginnen nieuwe manieren te lanceren om verbinding te maken met hun spelers, nu de industrie breder begint na te denken over wat het betekent om te spelen. Games als Fallout bieden nu verzamelobjecten en ruilkaarten, en zowel Xbox als Sony richten zich op een multiplatform publicatiemodel, in plaats van zichzelf op te sluiten in de traditionele distributiekanalen.

“Is het altijd succesvol? Absoluut niet. Maar in ieder geval zijn enkele grotere bedrijven bereid hun tijd en geld te besteden en hun intellectuele eigendom bloot te leggen om dit uit te bouwen”, voegde Van Druenen eraan toe. “Wanneer de grote platformhouders creatiever gaan nadenken over verschillende verdienmodellen en verschillende distributiekanalen, kun je de klok erop zetten dat de industrie verschuift. Het ommuurde tuinmodel is ten einde.”

Vind (en laad) je beste fans op. Het ultieme curvemodel draait om het identificeren van je walvissen, je grootste en meest loyale fans, en om ze meer te laten betalen. Twee jaar geleden was de industrie nog steeds aan het discussiëren over een prijs van $70 voor premium games. Tegenwoordig geven gebruikers graag $ 100 uit om de game een week of twee eerder te hebben, met enkele exclusieve digitale middelen. Fans willen die VIP-behandeling, het fluwelen touw en de voorstoel. Grote uitgevers met premium IP’s kunnen een premium prijs hanteren.

Identificeren van nieuwe en opwindende IP. Een ander belangrijk model is het brengen van meer intellectuele eigendom in de gamingwereld, zoals Lego al jaren doet, om een ​​niet-endemisch publiek te bereiken en in de schoot te brengen.

Het bereiken van het reguliere publiek. In dezelfde lijn leunen grote bedrijven op traditionele reclame nu games meer genormaliseerd worden als entertainment voor iedereen. Genshin Impact heeft bijvoorbeeld een omzet van $6 miljard aangekondigd en werkt nog steeds samen met McDonald’s.

Omarm faninhoud. Ten slotte is klantbetrokkenheid tegenwoordig meer dan alleen boosterpakketten en in-game valuta: het gaat erom de fanbase te ondersteunen bij het maken van nieuwe inhoud. The Sims, gemaakt door een van de grootste onafhankelijke gamemakers die in de VS openbaar worden verhandeld, omarmt nu bijvoorbeeld fan-makers, van wie sommigen al sinds de eerste titel skins en items maken.

“Hoe je het ook wendt of keert, het gaat in mijn ogen altijd om het publiek”, aldus Van Druenen. “We kunnen elk soort game, elk soort verdienmodel, elk soort apparaat bouwen dat supersnel en mooi is. Maar het zijn de mensen zelf die je zullen vertellen wat wat is. Het geeft ze een zekere mate van eigenaarschap, of het nu gaat om het organiseren van evenementen, of dat nu esports is of iets competitiefs, een fanevenement. Het zijn succesvolle componenten van een lange staart, een decennialange strategie. Zij zijn de rentmeesters van het merk en de ervaring in het algemeen.”

De toekomst van gaming en innovatie

Leer meer over de toekomst van de game-industrie bij de volgende stop van de GamesBeat Global Tour, die plaatsvindt in San Francisco op 28 oktober, als onderdeel van GamesBeat Next 2024. GamesBeat Next is een vooraanstaande bijeenkomst voor game-ontwikkelaars, uitgevers, investeerders, leidinggevenden en visionairs uit de sector. Of je nu een veteraan uit de branche bent of een rijzende ster, dit is het evenement dat erop gericht is je gamereis opnieuw te definiëren, dus mis je plekje niet: registreer je nu!

En mis op 12 december in Los Angeles de GamesBeat Insider Series: Hollywood & Games 2024 niet, waarin de dynamische samenwerkingen tussen film, muziek, televisie en videogames worden onderzocht. Schrijf u hier in om deel te nemen aan het gesprek.

Vraag uw uitnodiging aan voor de GB Global Tour hier.


Gesponsorde artikelen zijn inhoud die is geproduceerd door een bedrijf dat voor de post betaalt of een zakelijke relatie heeft met VentureBeat, en ze zijn altijd duidelijk gemarkeerd. Voor meer informatie kunt u contact opnemen met sales@venturebeat.com.