Er zijn slechte facetten die statistisch gezien het spel verliezen en er zijn ‘slechte’ heldenfacetten. Degenen die belachelijk worden gemaakt, terwijl ze in sommige scenario’s technisch gezien behoorlijk zijn. Vandaag gaan we de facetten bespreken waarvan we vinden dat ze ondergewaardeerde haat vormen, en analyseren hoe en wanneer deze de betere optie kunnen zijn.
Omgekeerde polariteit duwt vijanden rondom Magnus weg in plaats van vijanden die voor hem staan weg te trekken.
Het verdedigen van dit facet is triviaal. Basisstatistieken alleen al zijn al een behoorlijk voordeel, met een 20 seconden lagere cooldown en een ~60% grotere AoE bij een BKB-doordringende 3 seconden durende uitschakeling. Is het anti-synergetisch ten opzichte van de rest van de Magnus-kit? Ja, als je een rechtsklikkende, schade toebrengende Magnus speelt. Als het om nut gaat, zijn er veel dingen waarmee u rekening moet houden.
Allereerst is de Spies-back-combo min of meer hetzelfde als het om één enkel doelwit gaat. Magnus vist vaak naar een enkele pick-off, dus een Blink-Skewer verliest niet echt zijn potentieel in een gecoördineerd spel. Blink into Horn Toss into Skewer blijft ook onaangeroerd, voor als je een extra opstelling nodig hebt.
Ten tweede is RRP standaard beter in het beschermen van je teamgenoten op afstand. Door er gewoon bovenop te knipperen nadat ze zijn geactiveerd, krijgt u veel ademruimte. Je kunt zelfs een Spies gebruiken om een problematisch doelwit zo ver mogelijk weg te krijgen, waarbij je eerst kleinere bedreigingen aanpakt.
Er is ook de kwestie van opgeslagen items en vaardigheden. Lifestealer wil een teamgenoot besmetten? Jammer, de teamgenoot is nu ongeveer 1700 meter verwijderd. Io wil iemand uit een slechte plek verplaatsen of Mekansm dubbel genezen? Welnu, de Tether is nu verbroken en dat kunnen ze niet. Heeft Abaddon zojuist het ultieme van hun Aghanim gebruikt? Laat ze het verspillen in een rustige hoek, terwijl je hun teamgenoten vermoordt, die nu meer dan 900 meter verwijderd zijn van de held.
Dit geldt ook voor alle Glimmer-capes, Forceer staven en Wind Wakers die plotseling niet meer door de steunen kunnen worden gebruikt, tenzij ze een Blink Dagger of meerdere bronnen van castbereik vergroten.
Het eindresultaat is naar onze mening ongetwijfeld een niche, maar krachtig hulpmiddel tegen opstellingen met meerdere spaarmogelijkheden en krachtige AoE-genezing. Het is ook behoorlijk geweldig als je helden van het type glazen kanon in je team wilt beschermen en als je team geen AoE-schade heeft en beter af is met het één voor één doden van vijandelijke helden.
Chronosphere wordt vervangen door een effect dat vijanden dramatisch vertraagt en bondgenoten in een gebied versnelt.
Het is veel moeilijker om te argumenteren tegen wat mogelijk een van de sterkste vaardigheden in het spel is om mensenmassa’s te beheersen. Time Zone heeft een 30 seconden lagere cooldown en een grotere AoE, maar het is geen Chronosphere. Dat gezegd hebbende, hebben we het gevoel dat het bij veel matchups misschien niet zo veel uitmaakt.
De grote is dat de vijand op BKB en andere opslagitems kan drukken om het effect te negeren. De meest problematische is Wind Waker, waarmee een doelwit van het midden van de tijdzone naar de rand ervan kan komen, terwijl het onkwetsbaar is.
Op dezelfde manier, items zoals Satanisch volledig werk, waardoor vijanden levens kunnen stelen en mogelijk kunnen overleven door het vermogen, waar ze anders zouden sterven. Dit is als het gaat om late-game scenario’s. Al in het begin zijn er echter zeker enkele verkoopargumenten die de kant van Time Zone opgaan, wat statistisch gezien slechts ~0,8% achterloopt op de Chronosphere in termen van winstpercentage.
Allereerst krijgt Void extra +70/110/150 extra aanvalssnelheid in de tijdzone. De niveau twee Tijdzone AS-verhoging is gelijk aan a Mask of Madness en zelfs niveau één AS-verhoging zijn verre van triviaal. Om het beter te begrijpen, kun je een van onze eerdere berichten lezen, waarin de relatie tussen Damage, AS en DPS wordt uitgelegd.
Kortom, het solo-kill-potentieel in vroege games met een goed geplaatste tijdzone kan hoger zijn dan met een Chronosphere, omdat de extra duur en de extra AS Faceless Void voldoende extra totale schade kunnen geven om een doelwit af te maken. Het is op zijn best als je te maken hebt met helden die voor hun veiligheid afhankelijk zijn van mobiliteit in plaats van van crowd control. Dus helden houden van Koningin van pijn, Sintel geest, Void Spirit etc. kunnen al vroeg worden gestraft. Het is ook onwaarschijnlijk dat ze een Eul’s Scepter of Divinity als hun eerste item, laat staan een Wind Waker.
Dit is zonder de potentiële bijdrage van teamgenoten, die vrijelijk de tijdzone kunnen binnenlopen en ook hogere statistieken hebben, met name de castsnelheid. Shadow Fiend’s Requiem of zelfs Het epicentrum van Sand King wordt vrijwel onmiddellijk binnen de tijdzone geplaatst, waardoor het een geweldige opstelling is voor vaardigheden die anders moeilijk te landen zijn in de strijd. Je moet het AS-verschil binnen de tijdzone ook niet onderschatten: met het level 20-talent wint Faceless Void +230 AS, terwijl de vijandelijke AS met dezelfde waarde wordt verminderd.
Het is voor het vijandelijke team onmogelijk om binnen de tijdzone te vechten, net zoals het voor hen onmogelijk is om binnen Chronosphere te vechten. Hoewel er zeker veel meer tegenspelpotentieel is, aangezien Time Zone geen volledige uitschakeling is, kunnen de extra duur en het AS/Cast-snelheidsverschil dat het creëert aanzienlijk sterker zijn qua teamgevechten, vooral als Void niet meespeelt. een 4+1 opstelling.
Misschien ga je voor een Damage Farming-item Vecht tegen Fury, in tegenstelling tot het gebruikelijke Maalstroom en Mask of Madness is ook een goed idee vanwege DPS en maximalisatie van de snelheid van de boerderij. De conventionele versie richt ~15% meer schade aan gedurende de tijdzone, maar kost ook ~25% meer. Bovendien is het mogelijk om Mask of Madness te demonteren om een van de Battle Fury-componenten te krijgen, wat een behoorlijk nette itemvoortgang mogelijk maakt.
Als alternatief, aangezien Wind Waker een enorm probleem is, valt er wel iets over te zeggen Uitstraling voor de landbouw al vroeg. Het kan later worden gedemonteerd in componenten voor Nullifier en Butterfly, hoewel het een behoorlijk acceleratie-item is en een redelijk goed teamgevecht-item voor de eerdere fasen van het spel. Het is heel onconventioneel en we hebben het nooit zelf getest, maar in theorie is het wel logisch, dus als je dapper genoeg bent om het in de praktijk te proberen, laat ons dan een reactie achter over hoe het ging.