De internationale play-offs zijn begonnen en de meta stolt langzaam. Er zijn zeker enkele ideeën die langzaam worden verworpen, terwijl andere helden alleen maar aan populariteit winnen. Vandaag willen we kijken naar de uitschieters: de helden die zowel populair zijn als zeer succesvol of ogenschijnlijk zwak.
Positie vier Sniper is een voorbeeld voor een slechte pubkeuze die vrijwel niets doet naarmate het spel vordert. Het blijkt dat pubs altijd gelijk hadden en zelfs op het hoogste niveau is de held niet bijzonder goed. Sterker nog, hij is veruit de slechtst populaire keuze van het toernooi.
We weten echt niet hoe het idee überhaupt is begonnen. Sinds de veranderingen aan Aghanims scepter op de held die de duur van de verdoving terugbrachten tot bijna irrelevante duur, verloor de held de meeste aantrekkingskracht als ondersteunende held. Begrijp ons niet verkeerd: het Scattershot-facet compenseert de schade in de vroege game, maar hoe zit het na de laning-fase?
De held biedt vrijwel geen nut, zijn schade wordt na 10 minuten al snel irrelevant en wat je overhoudt is een held die een korte visie kan bieden, een niet-impactvolle vertraging kan toepassen en een goed getelegrafeerde schade van ~650 heeft op zijn best een kernbom.
Het verrassende is niet waarom de held de meeste van zijn games verliest, dat zou duidelijk moeten zijn. Het verrassende is waarom professionele spelers met veel geld op het spel besluiten voor deze optie te kiezen. Het is een flex-keuze, maar als je buigt tussen een vreselijke ondersteuning en een ondermaatse kern, is het niet echt een flex.
Nu is Mirana daarentegen gewoon krankzinnig. Net als Sniper is ze een flexkeuze, maar hier is de keuze tussen een zeer sterke kern en voldoende ondersteuning, op voorwaarde dat je instellingen voor haar hebt.
De gecombineerde bonussen die ze krijgt van Leap, Solar Flare en het level 20 Crit-talent maken haar tot een ongelooflijk krachtige rechtsklikmachine, terwijl de staat van Gleipnir compenseert haar ietwat lage landbouwsnelheid. In het middenspel krijgt de held in wezen +160 aanvalsschade en +350 aanvalssnelheid, terwijl ze onder invloed is van haar ultieme aanval.
Het is heel moeilijk om tegen dergelijke waarden in te gaan en ook al kan ze niet bogen op een goede eigenschapswinst, ze is nog steeds een universele held, dus ze schaalt natuurlijk ook goed.
Nog een grote uitschieter met een zeer respectabel winstpercentage van 60%. Kunkka verloor de functionaliteit van zijn waterpark, maar hij biedt nog steeds een van de beste bescherming tegen barstschade en een van de beste manieren om mensen te betrappen. Bovendien is de held uiterst flexibel in zijn specificatie, zodat hij zich aan de meeste situaties kan aanpassen.
Wij vinden dat het laatste deel vooral belangrijk is in de professionele scene. Er zijn niet veel matchups in het midden van de rij die Kunkka regelrecht verliest en later kan hij kiezen voor items van het type ‘silver-bullet’, omdat zijn natuurlijke Utility- en Damage-output op zichzelf al hoog genoeg is.
Omgaan met ongrijpbare doelen? Krijgen Orchidee-kwaadwilligheid. Veel oncontroleerbare schade aan het vijandelijke team? Blademail is je vriend. Zijn bruikbaarheid en schadeschaal zijn ook sterk genoeg zodat je met gemak te laat komt met de held.
Het verbaast ons dat Dragon Knight zo laag is in termen van winrate. We hebben het gevoel dat de held solide is en min of meer een Sven-vervanging in de draagpositie. Hij heeft een goede laning-fase, een behoorlijk landbouwpotentieel en schaalt op door een economisch voordeel ten opzichte van de vijand te hebben.
Misschien is zijn ongecompliceerde benadering van gevechten de schuld. De held stapt in, verdooft een doelwit en begint het te raken. Dit is min of meer de omvang van zijn macht en hij kan niet eens snel doelen neerschieten. Zijn tankigheid is ook een stuk minder een probleem in een meta waar een held met een druk op de knop meer dan 200 schade en aanvalssnelheid kan krijgen.
Al met al hebben we het gevoel dat de held niet per se zwak is en een goede keuze in de kroeg zou moeten zijn, maar omdat hij recht door zee is, valt hij niet op en biedt hij geen unieke manier om het spel te spelen – iets wat de meeste kernhelden momenteel doen.
Tenslotte is er Doom die, naar onze mening, lijdt aan een aangeboren eigenschap die spelers dwingt tot het nemen van slechte macrobeslissingen. Op het hoogste spelniveau draait het spel allemaal om tempo en het hebben van een held die zijn baan niet op betrouwbare wijze kan winnen, maar afhankelijk is van een hoger niveau dan de vijand en spelers dwingt tot items als Hand of Midas, die gewoon niet passen in de algehele meta.
Als Doom er goed uitziet, ziet hij er verwoestend en niet te stoppen uit, maar het is moeilijk om hem er goed uit te laten zien. Het is een beetje een win-more-held, die een slechte situatie niet in een goede verandert, maar een comfortabel spel nog comfortabeler maakt.
Als niet aan de initiële voorwaarden voor een goed spel wordt voldaan, wordt de held min of meer in een constante herstelmodus gedwongen en tegen de tijd dat hij online komt, is het meestal te laat. We zijn ervan overtuigd dat er een manier is om Doom te laten werken en het houdt waarschijnlijk in dat je hem speelt als een zeer agressieve en tempobepalende offlaner, in plaats van als een landbouwer.
Deze TI is niet bijzonder indrukwekkend als het gaat om heldendiversiteit en algehele meta. Veel helden werken helemaal niet en worden volledig genegeerd. Veel helden worden te veel gebruikt omdat hun aantal iets te hoog is en een groot deel van de meta wordt bepaald door de beste items, in plaats van door algemene strategie en unieke ideeën.
Er zijn echter nog een aantal dagen te gaan en we hopen dat de beste teams van de Internationale iets in petto hebben om de toeschouwerservaring echt te versterken.