Het bespreken van de professionele meta lijkt overbodig – hopelijk is er een kleine patch na het toernooi om enkele van de meer problematische helden aan te pakken. In plaats daarvan willen we een paar van onze kleine grieven over de huidige balans van het spel onder de aandacht brengen en een discussie starten over wat we graag veranderd zouden zien.

Er zijn verschillende facetten in het spel die in het begin van het spel te krachtig aanvoelen en ervoor zorgen dat helden uit de hand lopen. Het meest flagrante voorbeeld hiervan is de Crash Landing Klein Tiny, die vanaf niveau vijf een enorme hoeveelheid schade kan aanrichten, misschien zelfs eerder.

Het probleem hiermee is dat het de held niet alleen het gevoel geeft dat hij overweldigd is, maar dat het zijn tweede facet in vergelijking daarmee ook bijna onspeelbaar maakt. Het “carry” Tiny-facet dat extra status en langzame weerstand geeft, is op geen enkele manier zwak, maar levert je geen gratis moorden op, dus gratis goud en XP vanaf minuut vijf.

Deze trend is merkbaar bij veel andere helden: Hoodwink Hoodwink moet extra aanvals- en werpbereik opgeven, omdat een dubbel-hitting Acorn Shot te goed is in de baan. Men kan niet spelen Jakiro Jakiro werkt effectief met het Liquid Fire-facet, omdat het standaard zijn baan verliest. Uurwerk Clockwerk moet gaan voor Expanded Armature en Phoenix Phoenix moet Dying Light gebruiken.

In veel gevallen gaat het om de keuze tussen een early-game of zelfs een stage-georiënteerd facet en misschien een sterker laat-game-effect. In lobby’s met hogere vaardigheden zal het vroege game-facet universeel de voorkeur hebben, zelfs voor helden die verondersteld worden op te schalen en laat te komen.

Het kunstmatig verlengen van het spel met sterke comeback-mechanismen, zodat laat-game-georiënteerde facetten tot hun recht komen, lijkt geen goede oplossing, dus we zouden heel graag zien dat er wat evenwichtswerk aan de facetten wordt gedaan. Bij voorkeur met verbeteringen voor de laat-game-georiënteerde versies, in plaats van nerfs voor de vroege-game-versies, met enkele duidelijke uitzonderingen op de laatste.

Dit is geen nieuw probleem en misschien is het zelfs geen probleem, maar een ontwerpbeslissing. Toch hebben we het gevoel dat sommige helden te vroeg en te tankig worden. Het is vooral merkbaar bij Strength-helden, maar zelfs Universal-personages kunnen snel te groot worden om mee om te gaan.

Het wordt meestal gecompenseerd door de manier waarop deze tankachtige personages die overlevingsitems bouwen, genegeerd kunnen worden in termen van DPS-output, maar op dit moment lijkt dat niet het geval te zijn.

Centaur Oorlogsloper Centaur Warrunner kan rondrennen met hoge MS en een daadwerkelijke schadedreiging vormen met twee krachtige kernwapens, waarvan er één tot ver in de late game kan opschalen, waardoor de held tegelijkertijd beter te overleven is.

Beestmeester Beastmaster kan torens belegeren of een teamgevechtmachine zijn, en in beide gevallen geniet hij van heel wat extra statistieken als onderdeel van zijn natuurlijke opbouw.

Noodlot Doom krijgt +3,8 kracht (+84 HP) per niveau en richt in de loop van de tijd veel AoE-schade aan, terwijl hij ook toegang heeft tot schaalschade berekend op basis van de maximale HP-waarden van het doelwit.

Al deze extra tankachtige helden hebben het gevoel dat ze tegelijkertijd online komen in termen van hun overlevingskansen en schade-output, en dat gebeurt meestal vrij vroeg. Met goed spel kan het lastig zijn om ermee om te gaan, omdat ze hun voordeel meedogenloos en ongestraft kunnen vergroten.

Misschien zou een gamebrede verlaging van HP per sterkte een oplossing kunnen zijn. New Frontiers verhoogde deze waarde iets meer dan een jaar geleden van 20 naar 22 en de ‘tanky’ meta is nooit weggegaan, het voelt tenminste alsof hij dat nooit heeft gedaan. Een voorzichtige daling van 22 tot 21 jaar (<5%) zou naar onze mening een goede manier kunnen zijn om de situatie op de proef te stellen.

Het balanceren van een patch die het aantal helden in de game min of meer heeft verdubbeld, zal een lang en moeilijk proces worden. Het bereiken van een perfect evenwicht in een situatie als deze is waarschijnlijk om een ​​groot aantal redenen onmogelijk en we verwachten niet dat dit doel ooit zal worden bereikt. Er zijn altijd goede en slechte keuzes geweest en er zullen altijd goede en slechte keuzes zijn tijdens de plukfase. Dit is hoe meta wordt gevormd.

Dat gezegd hebbende, is het de moeite waard om te proberen de spellen gevarieerder te maken. De laning-fase en de potentiële overlevingskansen en DPS-sneeuwbal daaruit iets minder betekenisvol maken is ook iets dat we persoonlijk graag zouden willen zien, maar het is allemaal erg subjectief. Wat is uw mening over de huidige algemene staat van de meta en hoe belangrijk de laning-fase daarin is? Deel uw mening in het commentaargedeelte hieronder.