Het facetmechanisme is erg interessant, maar het zal een tijdje duren voordat het volwassen wordt tot wat Valve volgens ons voor ogen had. Momenteel hebben veel helden een ‘zwak’ en een ‘sterk’ facet, in tegenstelling tot twee verschillende situationele opties. Vandaag gaan we enkele van de meest flagrante voorbeelden hiervan onderzoeken en onze mening delen over waarom ze teleurstellend zijn.

Vervangt het Kinetisch Veld door de mogelijkheid om onbegaanbare muren te creëren.

Deze is heel eenvoudig uit te leggen: Kinetic Fence ziet er leuk uit, maar het werkt niet synergetisch met de rest van de heldenuitrusting. Er kunnen twee hekken worden gebruikt om de ontsnapping van de vijand te blokkeren en er zijn zeker creatieve manieren om ze te gebruiken, maar het eindresultaat is nog steeds inferieur aan de gewone, cirkelvormige barrière.

Handelen Donderslag Thunder Strike-schade langs de muur in een kleine AoE en het toepassen van de bijbehorende vertraging kunnen een interessante verbetering zijn en een oplossing bieden voor een anderszins zwak aspect. We weten nog steeds niet zeker wanneer Fence precies beter zou zijn dan Barrier, maar het zou een interessant experiment kunnen zijn.

Dit facet verleent de mogelijkheid Recall

Dit is waarschijnlijk een van de situationele vaardigheden die niet per se zwak is, maar die nogal moeilijk te gebruiken is in ongecoördineerde pubs. De opportuniteitskosten van verliezen Zonne-binding Ook de Solar Bind is naar onze mening te hoog. Misschien kan het een oplossing zijn om toegang te hebben tot beide spreuken, met verschillende vermogensniveaus.

Er waren verschillende semi-effectieve ondersteunende KotL’s tijdens TI-kwalificaties die het Recall-aspect op zich namen. We kunnen niet zeggen dat het bijzonder indrukwekkend was, maar het is een manier om KotL tussen meerdere posities in Captain’s Mode te buigen. Het hebben van pro-only en pub-only aspecten is niet per definitie een slecht idee, dus misschien is het oké dat dit facet ondermaats presteert in pubs.

True Form transformeert de Spirit Bear in plaats van Lone Druid.

Deze is gewoon dom, om eerlijk te zijn. LD is gemakkelijk een van de meest gebroken helden in pubs op het middenniveau en de reden hiervoor is het vermogen om de meeste ganks te overleven, terwijl hij veel schade aanricht aan zowel helden als gebouwen. Ondraaglijk neemt de overlevingsfactor weg en maakt Lone Druid tot een onbetrouwbaar glazen kanon.

Dit facet heeft absoluut een herwerking of een aantal creatieve verbeteringen nodig, omdat we echt niet weten hoe het zou moeten werken. Misschien is het de bedoeling om Sylla de belangrijkste bron van schade op afstand te maken, maar met een attribuutwinst van 1,8 / 2 / 2 is dit een zeer twijfelachtig idee, zelfs voor een universele held.

Naga Siren kan een plons rond zichzelf en haar illusies creëren, vijanden beschadigen en hun statusweerstand verminderen.

Het zogenaamd ‘ondersteunings’-facet voor de held is nogal raar. -20% Status Resistance klinkt interessant, maar het daadwerkelijk laten werken in een hectisch teamgevecht is erg moeilijk, vooral voor een supportheld die weinig tot geen Illusion-overlevingskansen heeft.

Core Naga geeft er absoluut de voorkeur aan om het -Armor-effect te hebben Rip tij Rip Tide, omdat het haar belangrijkste bron is van manacostvrije vroege game-economie en teamgevechtschade. Misschien zou meer leunen op het verplaatsingspotentieel van Deluge Naga met een grotere AoE op Deluge en een groter Cast Range op Ensnare een manier kunnen zijn om Naga als ondersteuning te laten werken. Maar sla dit facet voorlopig maar helemaal over.

Sand Storm volgt Sand King wanneer hij beweegt of Burrowstrikes.

Er is niet veel te zeggen over deze. Het was zwaar overnerfed en eerlijk gezegd vinden we het prima. Het “random AoE crowd control”-mechanisme is niet bijzonder leuk om tegen te spelen.

Realistisch gezien zou dit facet moeten worden opgepoetst, maar we hopen dat alle Sand King-veranderingen gepaard zullen gaan met een of andere herwerking van Aghanim. De held wisselt voortdurend tussen overmeesterd en irrelevant en we hopen dat Valve de juiste balans zal vinden. Speel voorlopig de Sandshroud SK – het is eigenlijk best behoorlijk.

Plague Wards kunnen aan bondgenoten worden gekoppeld en hebben extra kosten.

Er zijn twee redenen voor deze grote discrepantie tussen facetten: niet alleen is Plague Carrier nogal slecht, maar Patient Zero is ook buitengewoon goed. Eerlijk gezegd weten we niet echt wat het grote idee van Plague Carrier is.

De enige realistische manier om het te gebruiken is door Veno Core te spelen en mobiele afdelingen te gebruiken om snel en efficiënt te boeren. Inbouwen in een Bloeddoorn Bloodthorn en het krijgen van extra +50 magische schade door elke afzonderlijke aanval op een afdeling is een goed idee, maar waarom speel je op dit punt niet gewoon een van de conventionele illusiehelden met hogere niveaus van overlevingsvermogen, landbouwsnelheid en late game-potentieel?

Bekenden bewegen automatisch mee met Visage en vallen zijn doelen aan.

Het ‘newbie’-facet dat op papier best goed klinkt. Bekend met extra MS en bereik is niet niets, maar de verloren veelzijdigheid is zeker merkbaar. Het is veel moeilijker om goede verdovingen te landen, onmogelijk om prioriteit te geven aan backline-vijanden en het kan niet eens worden gebruikt als een steunpilaar om de held te leren kennen – Visage is in de eerste plaats een micropersonage.

Naar onze mening is dit aspect onnodig. Het werkt niet voor beginnende spelers, het leert nieuwelingen niets belangrijks over de held of micro in het algemeen en het enige dat kan worden ‘opgelost’ is door de waarden van bekende bonussen echt te verhogen. Brute force-balans is niet de manier waarop Valve gewoonlijk werkt, dus hopelijk zullen we een soort van herwerking zien voor Visage-aspecten.

Focus Fire valt willekeurig vijanden binnen bereik aan.

Deze is op papier best cool en we geloven dat het in een langzamere meta echt zou kunnen werken zoals het is. Op dit moment kost het echter te veel tijd om van de grond te komen en nuttig te worden. Het draagt ​​ook niet bij aan de vooruitgang van Arcana, wat jammer is.

Misschien kunnen enkele kleine aanpassingen het een levensvatbaar facet voor de held maken: het teamgevechtpotentieel is zeker aanwezig en met de juiste opstelling kan dit facet meer schade aanrichten dan het reguliere. Focus vuur Focus vuur. Omdat het zowel langzaam als voorwaardelijk is, is het voorlopig te onbetrouwbaar, maar houd het wel in de gaten.

“Waar zijn de tijdzone en de adviesprijs?” sommigen van jullie zullen het misschien vragen. Dit is een goede discussiestarter en kan een onderwerp zijn voor volgende week. Voor nu willen we er alleen op wijzen dat ze niet noodzakelijkerwijs zo slecht zijn als mensen denken dat ze zijn. In ieder geval in termen van winstpercentagestatistieken.

Vandaag hebben we ons geconcentreerd op facetten die een negatief verschil in winstpercentage van >5% hebben in vergelijking met de alternatieven. Ze zijn onmiskenbaar zo zwak dat ze niet eens als “situationeel” kunnen worden beschouwd. Dit zijn degenen waarvan we hopen dat ze gepolijst of misschien zelfs herwerkt zijn.

Wat zijn jouw gedachten over deze lijst? Heb je het gevoel dat spelers gewoonweg slecht zijn in het gebruik van enkele van deze ‘slechte’ facetten en hoe zou je deze oplossen? Deel uw mening in het commentaargedeelte hieronder.