De nieuwe post-TI-patch is er en hoewel het geen grote systeemrevisie is, is het wel een behoorlijk omvangrijke. Niet noodzakelijkerwijs in de hoeveelheid veranderingen zelf, maar mogelijk in het rimpeleffect dat we verwachten dat dit zal hebben op de algehele meta. Vandaag willen we snel bekijken wat volgens ons de grootste veranderingen in het spel zijn en bespreken wat het eindresultaat van deze veranderingen zou kunnen zijn.

De overlevingskansen waren naar onze mening verwacht en noodzakelijk. In plaats van het wereldwijd aan te passen, ging Valve echter voor meer gerichte nerfs.

De actieve duur van zowel Pipe of Insight als Crimson Guard werd verkort, terwijl ze qua bescherming even effectief bleven als vroeger. Dit is een interessante manier om de overlevingskansen van teamgevechten in evenwicht te brengen, omdat deze items theoretisch nog steeds de initiële uitbarsting zouden moeten behandelen, maar niet zo effectief zijn tijdens het teamgevecht. Persoonlijk hebben we het gevoel dat dit misschien niet genoeg is, maar Valve is voorlopig erg voorzichtig met de balansveranderingen.

Gezien het feit dat alle ‘snuisterijen’ in minuut 25 ook geen dubbele statistieken meer opleveren, is dit alleen maar logisch. Bracer is nog steeds een zeer goed item en heeft een goede overlevingskans in het begin van de game, maar het kopen van veelvouden ervan voorbij de laning-fase zou tot het verleden moeten behoren. Hetzelfde geldt voor Wraith Band en Null Talisman. In plaats van een goede midgame-slot te zijn, hebben ze nu opnieuw de opportuniteitskosten van het wegnemen van inventarisruimte. Misschien worden ze nu eerder verkocht en maken ze plaats voor interessantere opties.

Gleipnir heeft nu +300 gouden receptkosten met lagere statistieken en zou het item zeker meer situationeel moeten maken. Het is echter nog steeds ongelooflijk onderdrukkend in termen van zijn actieve, eeuwige ketens. Al met al hebben we het gevoel dat het item nog steeds zeer levensvatbaar is, het biedt gewoon niet langer zoveel van alles in één nette verpakking. Hoewel de waarheid wordt verteld, is het misschien niet genoeg om het minder alomtegenwoordig te maken.

Ten slotte zijn Arcane Boots nu duurder, hun aura is zwakker en de actieve herstelt minder mana. Deze verandering werd gedwongen doordat veel kernspelers het item kregen vanwege de efficiëntie en hoewel het dit probleem tot op zekere hoogte oplost, maakt het het item ook aanzienlijk minder effectief op ondersteuningen. Wij vinden dat de bedoeling begrijpelijk is, maar dat de uitvoering ongewenste gevolgen kan hebben. Misschien zou een terugkeer naar vroeger, waar Arcane Boots manakosten had op de Replenish active, een betere oplossing kunnen zijn, een oplossing die het nog steeds geweldig zou maken voor ondersteuning, maar niet zo efficiënt voor landbouwkernen.

Met teamgevecht-aura’s voor overlevingsvermogen is er ook een klein duwtje in de richting van verschillende speelstijlen in heldenwissellogs. De meeste problematische helden kregen enkele kleine nerfs, waardoor ze theoretisch evenwichtiger werden, maar niet onbruikbaar.

Helden als Luna en Windranger vallen wat dat betreft op, omdat hun algehele kracht aanzienlijk zou moeten afnemen. De eerste kreeg veel directe nerfs vanwege haar schade, waardoor een deel van de burst waarvoor de held was uitgekozen, verloren ging. Dit laatste zou aanzienlijk minder onderdrukkend moeten zijn met een cooldown-verhoging van ~65% voor haar Whirlwind Ultimate.

Tusk kreeg ook een aantal welverdiende wijzigingen in Drinking Buddies. We hebben nog steeds het gevoel dat dit vermogen te hoog is in termen van teammobiliteit en reddingen, maar het zou Tusk zelf in ieder geval een gemakkelijker doelwit moeten maken, vooral tijdens de laning-fase.

Er zijn ook verschillende opmerkelijke buffs. We hebben het gevoel dat Lich 45% aanvalsschadebeperking krijgt op niveau één van Frost Shield een heel groot probleem is, omdat de held nu de vrijheid heeft om Frost Blast maximaal te benutten voor de laning-fase, zonder de relevantie in de eerdere stadia van het middenspel te verliezen. Dit is enorm voor een ondersteuning die afwezig was in de meta, afgezien van enkele pocketstrats van een paar teams.

Death Prophet is ook een stuk sterker in de vroege game en zou mogelijk een meta-comeback kunnen maken. De held is te lang te riskant geweest, maar haar niveau één Ultimate is nu 25% effectiever, terwijl haar laning-fase een beetje sterker zou moeten worden met de extra schade.

Buiten deze helden zijn er niet echt grote veranderingen aan de helden, maar nogmaals, we hebben het gevoel dat het rimpeleffect op de meta enorm kan zijn.

Deze veranderingen zullen behoorlijk onvoorspelbaar zijn, aangezien Dota een zeer complex spel is. Nerfs voor sommige helden zouden andere helden levensvatbaarder moeten maken. Nerfs voor populaire items kunnen sommige helden minder populair of op zijn minst zwakker maken. Dus voor nu is het afwachten, hoewel we zeker zouden genieten van een grotere opschudding in de game.

Wat vind jij van de nieuwe patch? Heb je het gevoel dat we iets belangrijks hebben gemist? Deel uw mening in het commentaargedeelte hieronder.