Startup Rec Room van Seattle Gaming legt 16% van het personeel af – lees CEO’s Memo aan werknemers

Het gelijknamige bedrijf in Seattle achter de virtuele hangout-app REC -kamer heeft 16% van zijn personeelsbestand verlaagd.
“Dit was geen gemakkelijke beslissing, maar uiteindelijk moesten we het maken van het succes van Rec Room op lange termijn,” CEO Nick Breed schreef in een memo aan werknemers gepost naar de blog van het bedrijf.
De memo geeft de ontslagen de schuld van veranderingen in de groei van de videogames, hogere rentetarieven en een “meer uitdagende” fondsenwervingsomgeving.
“Toen we voor het laatst geld inzamelden, begrotingen we voor 5+ jaar omdat de economische vooruitzichten onzeker leken voor particuliere bedrijven in het late stadium,” schreef Fajt. “Het blijft drie jaar later onzeker. Onze huidige veronderstelling is dat we zelfvoorzienend moeten worden met behulp van onze huidige geld en niet van plan zijn om toekomstige fondsenwerving te zijn. ”
Rec Room heeft 372 werknemers, volgens LinkedIn. Geekwire stak contact op met het bedrijf voor meer commentaar.
Rec Room, opgericht in 2016, werd een van een handvol “eenhoorns” in de startup -scene van Seattle toen het $ 145 miljoen opleverde bij een waardering van $ 3,5 miljard in december 2021.
De zelfnoemde app van het bedrijf, waarmee spelers games, virtuele goederen en andere ervaringen met elkaar kunnen maken en delen, raken nieuwe hoogten tijdens de Covid-lockdown in 2020 als vervanging voor face-to-face interactie.
De plannen van Fajt voor REC Room gaan vooruit om het bedrijf “eruit te zien en te voelen als een startup weer”, door te verminderen op hybride rollen, een reorganisatie naar een plattere bedrijfsstructuur en het blijven optimaliseren van de interne workflow, inclusief meer afhankelijkheid van het bouwen van interne tools.
Fajt merkte ook op dat de aankomende volgende versie van REC -kamer“Kamers 2.0“Is de” grootste weddenschap die we als bedrijf hebben gemaakt. “
Pitchbook opgemerkt in zijn eindejaarsrapport voor 2024 Dat veel potentiële beleggers de gaming-sector waren verlaten, vanwege factoren zoals lange ontwikkelingscycli-het kan vijf jaar of langer duren om een mainstream “AAA” blockbuster te maken, die beleggers dwingt om de lange weergave te nemen-en stijgende rentetarieven.